Interview

„Mit Spielen denken wir uns die Gesellschaft anders“

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Jens Junge illustriert von einer Studentin. (Illustration: Lisa Gawenda)
Jens Junge illustriert von einer Studentin. (Illustration: Lisa Gawenda)

Von wegen Kinderkram: Spielen ist viel mehr, sagt Jens Junge, Spieleforscher am Institut für Ludologie in Berlin. Er erzählt, warum Spielen schon immer Teil der Menschheit ist und wie Lokalzeitungen das Thema aufgreifen können. Eine Vorabveröffentlichung aus unserer kommenden Ausgabe.

Herr Junge, wir starten mit einem Spiel. Printzeitung oder E-Paper?

Print. Ich bin gelernter Verlagskaufmann. Ich häng noch am Papier.

Rein informative Nachricht oder konstruktiver Hintergrundtext?

Konstruktiver Hintergrundtext.

Twitter oder Instagram?

Instagram.

Und wenn’s ums Spielen geht: kooperativ oder kompetitiv?

Kommt auf die Mitspieler an. Kooperativ ist mit den Unerfahrenen oft viel schöner, die richtig Spielerfahrenen und Wettkampfliebenden, da macht man das gern gegeneinander.

Ist das überhaupt ein richtiges Spiel?

Das kommt drauf an, wie weit wir den Begriff Spiel ausdehnen. Wenn wir wegkommen vom reinen Regelspiel, dann war es ein spielerisches Miteinander, ein Sprachspiel. Für viele beginnt Spielen mit einem Regelsystem. Das klassische Verständnis vieler Leute: Da muss es Regeln geben, wie beim Fußball, Handball oder Brettspiel. Ludologisch gesehen ist der Begriff viel weiter zu fassen. Auch die Philosophie kommt zu dem Schluss, dass alles Spiel ist. Spielen ist ein Grundphänomen des Daseins, des Lebens und der Welt. Der Begriff „Spil“ stammt aus dem Mittelalter, aus dem Tanz, und heißt „drehen“. Er wird im Deutschen oft verwendet: das Wolkenspiel, das Spiel der Wellen, das Spiel mit dem Wind. Eigentlich ist das vom Kernbegriff her die Beschreibung von Bewegung. Alles, was in Bewegung und Veränderung ist, ist ein spielerischer Prozess. Leben ist Spiel.

Dann müsste man ja eher fragen: Was ist Spielen eigentlich nicht?

Spielen ist eben schon eine Form von Luxus. Wenn unsere Grundbedürfnisse wie Sicherheit und Ernährung geklärt sind, fangen wir an zu spielen. Wann hört das Spiel auf? Dann wenn ich bedroht bin, wenn meine Existenz in Gefahr ist, dann geht es um den Ernst des Lebens und ich bin nicht mehr im Modus „so tun als-ob“. Wenn ich satt bin, komme ich in die Ruhe hinein, habe Zeit und setze mich mit künstlichen Herausforderungen auseinander.

Musiker und Autor Stephen Nachmanovich schreibt in seinem Buch „Free Play“: „Spielen bedeutet, sich von willkürlichen Beschränkungen zu befreien und unser Handlungsfeld zu erweitern. Spielen fördert eine Fülle von Antworten und Anpassungsfähigkeit.“ Was meint er damit?

Der Ursprungsgedanke stammt von Brian Sutton-Smith, die „Dialektik des Spiels“. Sutton-Smith hat die sieben Rhetoriken des Spiels sehr gut beschrieben. Wir Menschen haben immer Konflikte, haben immer Entscheidungen zu fällen im Leben. 25.000 Entscheidungen sind das pro Tag ungefähr: Stehe ich auf, stehe ich nicht auf? Nehme ich die Zahnpasta mit dem roten oder blauen Streifen? Irgendwann versuchen wir, das Leben zu vereinfachen, wollen nicht immer wieder neu entscheiden, also haben wir bestimmte Muster und Regeln für unser Leben aufgebaut, wie wir das Leben organisieren wollen, das sind dann Spielregeln des Lebens. Und – wie im Zitat – wir passen uns an. Ich will verstehen: Wie ist die Rolle? Wie muss ich sein? Wie muss ich mich verhalten? Oder aber ich stelle fest, dass ich mein Verhalten variieren kann. Und mache etwas Neues, werde kreativ. Ich muss mich nicht nach den Regeln und Vorgaben anderer richten. Beides spielt im Spielprozess eine Rolle.

Was passiert denn, wenn man zu wenig oder gar nicht spielt?

Da muss man nur Kaspar Hauser lesen, dann weiß man das. Wenn man mal Pädagogen dazu befragt, die mit Kindern zu tun haben, die nicht die Vielfalt des Spiels genossen haben, erfährt man das. Wenn man das Bewegungsspiel nimmt: Wie viele Kinder bewegungseingeschränkt sind, weil sie nur vor der Kiste hockten, oder am Smartphone waren. Sie können noch nicht mal balancieren oder rückwärts gehen. Solche Sechsjährigen werden in der Schule abgeladen, können sich aber nicht adäquat spielerisch mit ihrem Körper bewegen. Da gibt es dicke Defizite. Die Menschen, die zu wenig spielen, meinen oft, dass sie keine Alternativen haben. Da gibt es z.B. eine Studie zu Mördern in den Gefängnissen der USA. Sie sahen in entscheidenden Lebenssituationen keinen anderen Ausweg, als einen anderen Menschen umzubringen. Da kann man statistisch nachweisen, dass die in ihrem Leben nie gelernt haben, in alternativen, spielerischen Gedankengängen, auch nach Varianten und Optionen zu suchen, sich auch anders als brutal verhalten zu können.

„Mensch ärgere dich nicht“ – ein echter Spiele-Klassiker. (Foto: AdobeStock/ebednarek)
„Mensch ärgere dich nicht“ – ein echter Spiele-Klassiker. (Foto: AdobeStock/ebednarek)

Als während der Pandemie Ausgangsbeschränkungen verhängt wurden, fingen viele Menschen an zu puzzeln. Wird seither mehr gespielt?

Ja. Wenn man sich mal die Absatzzahlen anschaut: Allein die Puzzlehersteller haben eine Umsatzsteigerung von 61 Prozent. Die waren alle ausverkauft. Außerdem sind kooperative Spiele gefragt, wie diese Exit- oder Escape-Room-Games. Das zeigt das Grundbedürfnis der Menschen, miteinander Probleme kooperativ zu lösen und sich nicht nur in Wettbewerbssituationen beweisen zu müssen. In fast jeder Stellenanzeige steht heutzutage, dass man teamfähig sein sollte.

Warum sind analoge Spiele auch 2022 noch so beliebt?

Das Kulturgut Spiel ist ein Medium, mit dem Menschen kommunizieren. So wie eine Tageszeitung, ein Buch oder ein Film. Brettspiele wird es immer geben. In den letzten Jahrzehnten ist in Deutschland eine vielfältige Brettspielkultur entstanden. Inzwischen ist das Durchschnittsalter 38. Der Brettspielumsatz ist auch schon vorpandemisch jedes Jahr um vier bis zehn Prozent gestiegen. Warum? Weil die Menschen zehn bis zwölf Stunden am Tag auf irgendwelche Bildschirme schauen und sich freuen, abends oder in ihrer Freizeit eine digitale Entgiftung zu erleben und nicht schon wieder vor einer Kiste hängen wollen, um wieder etwas zu glotzen. Das heißt: Im Brettspiel habe ich die echte, direkte, interaktive Erfahrung mit Mitmenschen zu persönlichen oder gesellschaftlichen Themen.

Viele denken beim Spielen an eine Flucht aus der Realität. Doch es gibt auch Spiele, die sich mit weniger eskapistischen Themen beschäftigen, in denen man Umweltheld werden muss, oder das Planspiel Börse, bei dem Schüler ein Wertpapierdepot mit einem virtuellen Spielkapital eröffnen. Seit wann gibt es solche Spiele, die sich mit Politik oder Wirtschaft befassen?

Die gibt es schon immer. Weil jedes Spiel ein Modell der Realität ist und wir innerhalb dieses Spiels versuchen, Konflikte für uns selbst zu lösen. Mit Spielen denken wir uns die Gesellschaft anders. Ein uraltes Beispiel: Skat. Es ist 1813 in Altenburg entwickelt worden. Von der Aufklärung geküsste Adelige saßen zusammen und haben diskutiert, wie die Gesellschaft in Zukunft aussehen wird. Mit diesem simplen Aspekt, dass der König nichts zu sagen hat und der Bauer Trumpf ist, ist das Volkssport geworden. Ein anderes Beispiel ist „Mensch, ärgere dich nicht“. Ein Klassiker. Da steckt mehr dahinter? Damit legte die Brettspielbranche in Deutschland so richtig los. Eigentlich kommt das Spiel aus Großbritannien, da heißt es „Ludo“. Ein britischer Kolonialherr hat es aus Indien mitgebracht, da heißt es „Pachisi“. Der Hintergedanke bei diesem Spiel ist: Das Leben ist Mist, wir kriegen Nackenschläge, wir sterben und werden wiedergeboren und müssen immer wieder von vorn loslaufen. Ziel ist es, im schmerzfreien Nirvana, im Paradies, anzukommen. Das Spiel ist 1914 an 3.000 verletzte Soldaten im Lazarett verschenkt worden. Später ist es ein Verkaufsschlager geworden.

Viele Zeitungen experimentieren mit Gamification. Nachrichten und Spielen, passt das zusammen?

Wenn ich ein komplexes Thema, kommunalpolitische Verstrickungen, verstehen will, muss ich Regelsysteme erkennen können. Da macht es Sinn, komplexe Inhalte in Spielprozessen darzustellen. Was Sie angesprochen haben, sind „News Games“ oder „Serious Games“, um Strukturen und Muster spielerisch aufzubereiten und gedanklich durchdringbar zu machen. Gamification ist eher der Einsatz von Spielmechaniken in nicht spielerischen Umgebungen. Ein Beispiel wäre eine schwarze Fliege als Aufkleber in Männerpissoirs, damit senkt man die Reinigungskosten um 80 Prozent, weil jemand instinktiv versucht, zu zielen.

Worauf sollten Zeitungen achten?

Erstmal ist da die Frage: Was motiviert uns? Es ist doch oft so, dass man über eine persönliche Schilderung eines Schicksals versucht, Leute abzuholen. Es ist nicht nur: Der Bürgermeister hat entschieden, sondern da wird eine Frau, die davon betroffen ist, interviewt. Man fängt als Lokaljournalist an, ein Drama daraus zu machen. Games haben oft auch eine Story. Ich muss einen lokalen Helden oder Anti-Helden haben. Da gibt es bestimmte Game-Mechanismen, die man sich anschauen kann. Wie beginnt eine Story? Da habe ich Beginnersluck, du bist jetzt auserkoren, dieses Problem zu lösen. Man könnte sagen: Jetzt hast du hier den Haushaltsplan der Stadt von 28 Millionen. Sieh mal zu, wie du die Bevölkerung glücklicher machst. Die ganze Anno- oder Siedler-Reihe lebt ja davon, dass ich hier der Bürgermeister bin und schauen muss, dass die Ressourcenverteilung gut ist und die Steuereinnahmen sprudeln. Da gibt es viele Spielsysteme. Es lohnt sich, das Octalyse-Framework von Yu-Kai Chou anzuschauen. Was motiviert extrinsisch und intrinsisch, ist wichtig. Das sind Grundelemente, die mit diesen acht Core Drives verbunden sind: Also baue ich was auf? Gehört mir was? Habe ich die Verantwortung? Habe ich Budget? Was muss ich tun? Zahlreiche Game-Mechanismen, die man implementieren kann. Es gibt auch Spiele, wo ich nur verlieren kann. Zum Beispiel Tetris. Das können sie nie gewinnen. Man kann nur versuchen, besser zu werden, zu trainieren. Beim Klimaschutz werden wir nur noch verhindern können, dass es ganz schlimm wird. Es gilt, jedes Zehntel Grad Erwärmung zu verhindern, aber beim Erreichen des 1,5-Grad-Zieles als maximale Erwärmung haben wir schon verloren.

Wie greifen denn Medien das Thema Spielen an sich auf?

Viel zu wenig und nicht fundiert. Und immer noch ein bisschen aus dem Blickwinkel heraus, dass Spielen nur Kinderkram und Unterhaltung ist. Dass Spielen viel mehr ist, nämlich Persönlichkeitsentwicklung, dass es die Charakterbildung voranbringt und Konfliktlösungen aufzeigt, Wissen mit Spaß vermittelt, das kommt in der Berichterstattung oft nicht vor. Da wird häufig nur über Spielsucht und Killerspiele berichtet und nicht über die förderlichen Aspekte.

Was könnte man besser machen?

Man könnte fragen: Mit welchen Spielen kann ich mich wie auf Herausforderungen vorbereiten? Was lerne ich? Welche Konflikte löse ich? Interessant ist es auch, zu beobachten, wie sich die Brettspielkultur weiterentwickelt. Der Boom als Gegentrend zur Digitalisierung. Jetzt wäre für die Regionaljournalisten vielleicht interessant: Wie viele Brettspiel-Cafés oder öffentliche Möglichkeiten, Brettspiele zu spielen, sind entstanden? Volkshochschulen oder Kirchengemeinden haben ja auch schon angefangen, Spieleabende zu initiieren. Da hat sich ganz viel getan. Das Spielen ist rausgekommen aus dem rein familiären Umfeld. Um Gleichgesinnte zu finden, um komplexere Spiele spielen zu können, haben sich Leute
zusammengetan. Journalisten könnten sich auf die Suche nach gelebter Brettspielkultur machen: Welche Brettspiele gibt es hier? Wer sammelt Spiele? Wer ist der Erklärbär? Wer kennt sich gut aus und kann die Brettspielkultur leibhaftig darstellen und darüber erzählen? Es gibt auch viele Autoren, 500 Deutsche, die in der Spiele-Autorenzunft organisiert sind. Autoren, die sich Spiele ausdenken und auf den Markt bringen. Die könnte man fragen: Was machen Sie eigentlich den ganzen Tag? Die Entstehungsprozesse könnte man begleiten: Was muss man tun, bis ein Spiel beim Verlag landet? Was macht ein gutes Spiel aus?

Interview: Katharina Dodel

Links und Tipps zum Thema:

Auf der Seite des Instituts für Ludologie gibt es Hintergrundinformationen rund ums Spielen:
ludologie.de

Im Bereich Gamification empfiehlt Jens Junge die acht Core Drives von Yu-Kai Chou: t1p.de/gamification-chou

Ein gutes Buch für den Einstieg ins Thema Spielen ist „Play“ von Stuart Brown. Darin geht es um Arten des Spiels und wie Spielen unser Gehirn fördert und verändert.

Prof. Dr. Jens Junge

gründete 2014 das Institut für Ludologie.

E-Mail: junge@ludologie.de

(Foto: Justus Junge)

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